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Scape-game! On ne trouve pas le petit Kirikou!

On ne trouve pas le petit Kirikou!! Tu peux nous aider? 

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Travail préalable :

Avant de réaliser l’activité, les enseignants réaliseront différentes activités liées au monde de Kirikou et d’Afrique francophone, ainsi qu’aux contenus qui seront traités au  long du « escape-game ». Il s’agit notamment des activités suivantes :

• Visionnage de la bande-annonce du film « Kirikou et la sorcière » (Michel Ocelot, 1998), avec une pluie d’idées postérieure sur les différents thèmes qui peuvent y apparaître.

• Visionnage de fragments du film « Kirikou et la sorcière » sur lequel on base le développement du jeu.

• Contenu transversal avec lequel les élèves assimileront le rôle important des pays francophones d’Afrique.


Développement de l’activité :

1. Tout d’abord, le professeur préparera tout le matériel de l’activité et la salle (de préférence une salle de classe spacieuse, avec des ordinateurs et beaucoup d’espace entre les tables). 
Si nécessaire, il faut procéder à l’enlèvement des chaises et des tables qui pourraient gêner le bon déroulement de l’activité (notamment pendant les épreuves 5 et 6).


2. Ensuite, les élèves entreront dans la salle en recevant une carte avec un mot écrit dessus. Les étudiants doivent identifier le mot écrit sur leurs cartes, qui appartient à l’un des champs sémantiques suivants :

a.         Animaux africains
b.         Repas africains
c.         Végétation africaine
d.         Pays africains

Une fois identifiées, ils devront se regrouper avec leurs camarades qui partagent le champ sémantique.


3. Une fois les équipes regroupées et formées, le premier test en équipe commence. Chaque groupe trouvera au recto de leurs cartes un message codé. Pour déchiffrer ce message crypté, ils devront utiliser une clé qui leur sera donnée à ce moment-là. Chacun des groupes trouvera dans leur message les noms d’un des quatre personnages du film (Le petit Kirikou, La sorcière Karaba, La mère de Kirikou et Les enfants du village).


4. Après avoir déchiffré le message et localisé son personnage, les élèves doivent chercher une enveloppe correspondant à ce personnage. L’enveloppe contient un puzzle qu’ils devront résoudre en équipe.


5. Ensuite, les élèves doivent mettre en ordre les mots qui se trouvent derrière le puzzle pour former une phrase.

(Chaque groupe aura une phrase, alors il faudra fusionner les 4 phrases de chaque groupe et trouver leur ordre pour que la phrase ait un sens).

Cette phrase vous donnera un indice pour l’épreuve suivante :
« Allez au fond de la classe, il y a un sac noir. Prenez l’enveloppe. »


6. Un élève devra lire à voix haute le contenu de l’enveloppe :   
« Vous devez jouer au téléphone arabe. »

La phrase est : « La sorcière a enfermé Kirikou dans une boîte et nous avons besoin d’un code »


7. Quand les élèves auront fini de jouer, nous leur donnerons un texte à trous. Le code sera obtenu selon l’ordre d’apparition des mots. Chaque mot aura un numéro correspondant. Par exemple :
Si le mot « Kirikou » a le numéro 2, et qu’il apparaît en dernier position, alors le 2 sera le dernier numéro du code.

Karaba (3)          Kirikou (1)               rivière (4)                 boîte (2)

La sorcière Karaba ne peut supporter que Kirikou ait des pouvoirs. La sorcière Karaba veut être la personne la plus puissante du village. Un jour, la sorcière a profité que Kirikou s’approchait de la rivière pour se promener et elle l’a attrapé et l’a enfermé dans une boîte pour qu’il ne puisse pas s’échapper et alors devenir la plus puissante de la région.

Le code serait donc : 3142.

Quand les élèves auront le code, ils devront trouver dans la classe un enveloppe contenant Kirikou et on mettra fin au jeu.

(nous guiderons les élèves vers l’enveloppe avec des flèches collées sur le mur)


8. La dernière activité sera un Kahoot récapitulatif avec des éléments liés au monde de Kirikou et à la culture africaine francophone.

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